從0到1用AI做遊戲,實測AI輔助開發完整過程

AI 遊戲開發實測紀錄|從想法到可玩 Demo

從0到1用AI做遊戲,實測AI輔助開發完整過程

如果你也想知道「不會寫完整遊戲程式的人,能不能靠 AI 做出一款真的能玩的遊戲」,這篇會用實戰角度,把 AI 遊戲開發、遊戲企劃、程式生成、美術素材、音效製作、除錯流程、版本迭代一次拆開給你看。

這不是一篇只講概念的文章。我會用「分析家 NT 型」的方式,把 AI 輔助遊戲開發當成一場可驗證的實驗:先定義目標,再拆解流程,接著測試工具,最後看它到底能不能把一個遊戲從零推到可玩版本。

為什麼我想實測 AI 做遊戲?

近幾年,AI 工具的爆發速度快到讓人很難忽視。從 ChatGPT、Claude、Gemini 到各種 AI 繪圖、AI 音樂、AI 程式助手,幾乎每個創作者都在問同一個問題:AI 到底能不能真的降低遊戲開發門檻?

傳統做一款遊戲,通常需要企劃、美術、程式、音效、關卡設計、UI 設計、測試人員。就算是小型獨立遊戲,也常常需要一個人身兼多職。問題來了,如果今天只有一個人,沒有完整團隊,只有一個遊戲點子,能不能透過 AI 輔助開發,把它變成一個可以操作、可以遊玩、可以迭代的作品?



這次實測的核心關鍵字很明確:AI 遊戲開發、AI 輔助開發、從零開始做遊戲、AI 生成程式、AI 生成遊戲美術、AI 遊戲企劃、獨立遊戲開發流程。我不是要證明 AI 能取代所有人,而是要找出它在真實開發流程中最有價值的位置。

這次實測的目標

  • 用 AI 協助設計一款小型遊戲概念
  • 用 AI 產出遊戲規則、角色設定與關卡方向
  • 用 AI 輔助撰寫遊戲程式碼
  • 用 AI 協助產生美術素材與 UI 文案
  • 測試 AI 在除錯、優化、改版上的實際效率
  • 觀察 AI 是否能讓新手更快完成可玩 Demo

第一步:先讓 AI 幫我把遊戲點子變清楚

很多人做遊戲卡住,不是卡在程式,而是卡在「我到底要做什麼」。腦中有一個模糊畫面,可能是像素風、可能是冒險、可能是放置、可能是 Roguelike,可是一旦要寫成遊戲企劃,就會開始混亂。

所以我第一步不是直接叫 AI 寫程式,而是先讓 AI 扮演遊戲企劃顧問。我給它一個簡單方向:「我想做一款小型 2D 生存遊戲,玩家要收集資源、躲避怪物、升級能力,目標是在限定時間內存活下來。」

AI 很快把這個模糊想法拆成幾個模組:核心玩法、玩家操作、敵人行為、資源系統、升級系統、勝利條件、失敗條件。這一步的價值很高,因為 AI 不是只幫我補文字,而是把遊戲設計變成可執行清單。

AI 產出的遊戲核心設計

玩家控制一名探索者,在荒廢地圖中收集能量碎片。怪物會隨時間增加,玩家可以用收集到的資源升級移動速度、攻擊範圍與生命值。遊戲時間為數分鐘,撐到最後就算通關。

這裡我發現一件很關鍵的事:AI 遊戲企劃最適合處理「發散到收斂」的工作。你不需要一開始就給它完美提示,只要給出風格、玩法、限制,它就能幫你整理成可開發的結構。

第二步:把遊戲企劃拆成開發任務

有了遊戲概念後,下一個問題是開發順序。新手常犯的錯誤是一次想做太多:想要角色動畫、技能樹、背包系統、商店、排行榜、劇情、成就、多人連線。結果還沒做出角色移動,就已經被複雜度壓垮。

我讓 AI 把遊戲拆成 MVP,也就是最小可玩版本。這是 AI 輔助開發中非常重要的一步,因為 AI 可以幫你壓低野心,先把「能玩」放在「很漂亮」前面。

最小可玩版本功能清單

  1. 玩家可以用鍵盤移動
  2. 敵人會自動追蹤玩家
  3. 玩家碰到敵人會扣血
  4. 地圖上會生成資源
  5. 玩家收集資源後可以升級
  6. 畫面會顯示血量、時間、分數
  7. 時間結束顯示勝利,血量歸零顯示失敗

這份清單看起來簡單,但它對 AI 遊戲開發非常重要。因為 AI 不是魔法師,它需要明確的開發範圍。當你把需求切得越小,AI 生成程式碼的成功率就越高,除錯也會更容易。

第三步:選擇遊戲引擎與開發方式

AI 可以輔助很多遊戲引擎,例如 Unity、Godot、Unreal Engine、GDevelop、Construct、Phaser。這次我把目標放在小型 2D 遊戲,所以開發方式要簡單、可測試、容易迭代。

如果你是新手,AI 輔助 Unity 遊戲開發很常見,因為資料多、教學多、C# 程式碼也容易讓 AI 生成。但如果你的目標是快速做出網頁小遊戲,Phaser 這類 JavaScript 遊戲框架也很適合。Godot 則適合想要開源、輕量、流程乾淨的人。

Unity

適合想做 2D、3D、手機遊戲與商業化作品的人。AI 能協助 C# 腳本、碰撞判定、UI 邏輯與遊戲系統設計。

Godot

適合獨立開發者與小型專案。AI 可以協助 GDScript、場景結構、節點邏輯與 2D 遊戲流程。

Phaser

適合網頁遊戲與快速原型。AI 能快速生成 JavaScript 遊戲邏輯,方便測試與分享。

這次我選擇偏向「快速原型」的路線,因為實測重點不是做出大型商業遊戲,而是驗證 AI 能否把遊戲從想法推進到 Demo。對新手來說,先做出能玩的版本,比一開始追求完整架構更有價值。

第四步:讓 AI 生成第一版遊戲程式

這一步是很多人最期待的部分:叫 AI 寫遊戲程式。我的做法不是一次要求它寫出完整遊戲,而是分段處理。先做玩家移動,再做敵人追蹤,接著做資源生成,最後才補 UI 與勝敗判定。

我給 AI 的提示不是「幫我做一款遊戲」這種寬泛句子,而是明確描述需求。例如:「請幫我寫一個 2D 玩家移動系統,使用 WASD 控制,角色不能超出畫面邊界,程式碼要有註解。」

有效提示範例

請幫我設計一個 2D 生存遊戲的玩家控制邏輯。玩家可以用 WASD 移動,移動速度可調整,角色不能離開畫面範圍。請提供完整程式碼,並用註解說明每個區塊的用途。

AI 生成的第一版程式通常可以跑,但很少一次完美。這點很重要。很多人以為 AI 寫程式就是複製貼上就完成,實測後會發現,AI 更像是一個速度很快的初級工程師,它能幫你省下大量起手時間,但你仍然要測試、修正、拆解問題。

在 AI 輔助開發流程中,最穩的做法是:一次只新增一個功能,測試成功後再進下一步。如果一次生成玩家、敵人、道具、UI、音效、關卡,出錯時你會很難判斷問題在哪裡。

第五步:AI 最強的地方不是寫程式,而是除錯

真正讓我感覺 AI 有價值的,不是它能生成第一版程式,而是它能幫我看錯誤訊息。遊戲開發最耗時間的地方,常常不是寫功能,而是功能「看起來應該對,執行卻壞掉」。

例如敵人追蹤玩家時,有時候會卡在角落,有時候速度太快,有時候碰撞判定重複觸發,導致玩家血量瞬間歸零。這些問題如果新手自己查,可能要花很久。把錯誤訊息、程式片段、預期行為丟給 AI,它通常能快速指出可能原因。

AI 除錯時最有效的問法

  • 我預期角色碰到敵人只扣一次血,但現在會連續扣血,可能原因是什麼?
  • 這段程式可以執行,但敵人沒有追蹤玩家,請幫我檢查邏輯。
  • 請不要重寫整份程式,只修正碰撞判定的部分。
  • 請用新手能理解的方式說明錯誤原因。

這裡有一個策略家角度的重點:你不能只把 AI 當成答案機器,要把它當成推理工具。當你描述「目前狀態、預期結果、實際結果、錯誤訊息」,AI 的回答品質會明顯提升。

第六步:AI 協助產生遊戲美術與視覺方向

遊戲不只需要程式,也需要畫面。即使是簡單 Demo,也需要角色、敵人、道具、背景、按鈕、介面。這是獨立遊戲開發者最常遇到的痛點之一:程式會一點,但美術不會;美術會一點,但 UI 很亂。

這次我讓 AI 先幫我定義視覺方向,再生成美術提示詞。比起直接說「幫我畫角色」,更有效的方式是先決定遊戲美術風格,例如像素風、低彩度、末日廢土、可愛怪物、俯視角地圖。

AI 美術提示詞方向

2D pixel art survival game, top-down view, small explorer character, abandoned ruins, glowing energy crystals, cute but dangerous monsters, dark fantasy atmosphere, clean game UI, readable icons, indie game style

AI 在美術上的幫助,不只是生成圖片。它也能幫你建立一致的視覺規則,例如主色調、角色比例、UI 圓角、按鈕狀態、血量條樣式、道具圖示風格。這些規則會讓遊戲看起來比較完整,不會像是把不同素材硬拼在一起。

不過 AI 生成遊戲素材也有弱點。角色連續動畫、方向一致性、同一角色多表情、多動作幀,仍然需要人工挑選與修整。若目標是商業作品,美術授權與素材一致性也要特別注意。

第七步:AI 幫忙設計 UI、文案與玩家提示

很多小遊戲不好玩,不是核心玩法錯,而是玩家不知道現在要做什麼。AI 在 UI 文案與新手提示上非常好用。它能幫你把冷冰冰的系統文字改成更有遊戲感的句子。

例如原本的文字可能是「收集道具增加分數」,AI 可以改成「吸收能量碎片,強化你的生存能力」。原本的按鈕可能是「開始」,AI 可以根據遊戲氣氛改成「進入廢墟」、「開始探索」、「啟動生存挑戰」。

AI 優化後的遊戲文案

  • 開始遊戲:進入能量廢墟
  • 升級速度:強化移動核心
  • 升級生命:擴充防護能量
  • 失敗畫面:能量耗盡,探索中止
  • 勝利畫面:你撐過了異變風暴

這些文字看似小細節,卻會直接影響玩家感受。AI 輔助遊戲開發不只是在程式上加速,也能在遊戲體驗、世界觀、文案包裝上提升完成度。

第八步:開始測試,問題比想像中多

第一版 Demo 做出來後,真正的考驗才開始。角色能動、敵人會追、資源能撿,表面上看起來遊戲已經成形,但玩幾輪後問題會立刻浮現。

敵人生成速度太快,玩家還沒理解規則就被包圍。資源生成位置太隨機,有時候集中在角落,有時候整張地圖都找不到。升級選項不夠有感,玩家不知道升級速度和升級攻擊哪個比較有用。這些都是遊戲平衡問題,不是單純程式問題。

我把測試結果整理給 AI,請它從遊戲設計角度提出調整建議。AI 給出的方向包括:前 30 秒降低敵人密度、資源生成加上最小距離限制、升級數值改成階段式提升、加入危險提示與倒數提醒。

AI 建議的平衡調整

  • 前期讓玩家熟悉操作,不要立刻高壓
  • 每 30 秒提高敵人生成速度,製造節奏變化
  • 資源不要完全隨機,避免玩家無法做決策
  • 升級效果要明顯,玩家才會感覺選擇有價值
  • 勝利前 10 秒加入倒數,拉高緊張感

這裡可以看出 AI 的另一個優勢:它很適合做「設計檢查」。當你玩到麻木時,AI 可以幫你從玩家體驗、節奏、難度曲線、回饋感重新審視遊戲。

第九步:從可玩 Demo 進入第二版迭代

遊戲開發最重要的不是一次做完,而是一次比一次更清楚。第一版 Demo 的目的,是驗證核心玩法能不能成立。第二版則要讓遊戲變得更有節奏、更有成就感、更像一個完整作品。

我請 AI 幫我規劃第二版更新內容,但限制它不能加入太複雜的新系統。這個限制很重要,因為 AI 很容易給出一長串華麗功能,例如 Boss、技能樹、任務系統、劇情分支、裝備掉落。這些聽起來很棒,但會讓小型專案失控。

最後我採用的第二版方向是:增加三種敵人、三種升級路線、一個簡單開始畫面、一個遊戲結束評分系統。這些功能不會讓架構爆炸,卻能明顯提高遊戲完整度。

第二版更新方向

  1. 普通敵人:穩定追蹤玩家
  2. 快速敵人:速度高但生命低
  3. 重型敵人:速度慢但傷害高
  4. 速度升級:提高走位能力
  5. 防護升級:提高容錯率
  6. 吸收升級:擴大資源收集範圍
  7. 評分系統:根據存活時間、收集數量、剩餘生命計分

這種做法很適合想用 AI 做遊戲的新手。不要追求一次做大,而是用 AI 快速產出版本,再用測試資料決定下一步。這才是 AI 輔助遊戲開發最穩定的節奏。

AI 做遊戲的優點:速度、靈感、拆解能力

經過這次實測,我認為 AI 在遊戲開發上最明顯的優點有三個。

1. 大幅降低起手難度

新手最怕空白畫面。AI 可以快速給你第一版企劃、第一段程式、第一組提示詞、第一版 UI 文案。這些東西不一定完美,但它能讓你不用從零硬想。

2. 很適合拆解複雜問題

遊戲開發很容易變成一團混亂。AI 可以把「我要做一款遊戲」拆成玩家控制、敵人 AI、道具系統、UI 顯示、音效回饋、勝敗條件。這對專案管理很有幫助。

3. 除錯與改寫效率高

只要你能清楚描述問題,AI 通常可以幫你找到錯誤方向。它也很適合把程式改得更乾淨,例如加註解、拆函式、調整命名、優化邏輯。

AI 做遊戲的限制:它不會自動變成好遊戲

AI 很強,但它不會自動把一個普通點子變成神作。這次實測也暴露了幾個限制。

第一,AI 生成的程式碼需要人工檢查。有些程式看起來合理,但實際執行會有邏輯問題。尤其是遊戲狀態管理、碰撞判定、場景切換、資料儲存,很容易需要反覆修正。

第二,AI 對遊戲手感的理解有限。角色移動速度、攻擊節奏、敵人壓迫感、升級回饋,這些都要靠實際遊玩判斷。AI 可以建議數值,但最後還是要玩家測試。

第三,AI 美術一致性仍要控管。它可以快速給你素材方向,但如果每張圖風格不同,遊戲會失去完整感。做正式作品時,仍然需要建立清楚的美術規範。

第四,AI 很容易讓功能膨脹。只要你問它還能加什麼,它就會給你一堆功能。策略上要反過來做:先問「哪些功能應該砍掉」,比一直加功能更重要。

新手想用 AI 做遊戲,最推薦的流程

如果你也想從零開始用 AI 做遊戲,我會建議用下面這個流程。這套流程的重點不是炫技,而是降低失敗率。

AI 遊戲開發實戰流程

  1. 先寫一句話遊戲概念:玩家是誰、要做什麼、如何獲勝
  2. 請 AI 拆成核心玩法與最小可玩版本
  3. 選一個適合新手的遊戲引擎或框架
  4. 一次只做一個功能,完成後立刻測試
  5. 把錯誤訊息和預期結果交給 AI 協助除錯
  6. 用 AI 設計美術風格、UI 文案與提示詞
  7. 做出可玩 Demo 後,再談第二版功能
  8. 用玩家測試結果決定保留、修改或刪除功能

這個流程看起來保守,卻非常適合獨立遊戲開發。因為做遊戲最大的敵人不是技術不夠,而是範圍失控。AI 可以幫你加速,也可能讓你失控得更快,所以你需要用策略管理它。

我會怎麼寫 AI 提示詞?

提示詞品質會直接影響 AI 輸出。下面是我在這次 AI 遊戲開發實測中,最常使用的提示詞模板。

遊戲企劃提示詞

我想做一款小型 2D 遊戲,核心玩法是生存、收集資源、躲避敵人。請幫我設計最小可玩版本,列出玩家操作、敵人行為、資源系統、勝利條件與失敗條件。請避免太複雜的功能。

程式開發提示詞

請幫我寫一個遊戲功能,不要一次寫完整遊戲。功能是敵人自動追蹤玩家。請提供完整程式碼、註解、使用方式,並說明我應該如何測試它是否正常。

除錯提示詞

以下是我的程式碼與錯誤狀況。預期結果是玩家碰到敵人扣一次血,實際結果是血量瞬間歸零。請先分析可能原因,再只修改必要的部分,不要重寫整個專案。

這些提示詞有一個共同原則:明確、限制範圍、要求測試方法。AI 不是讀心術工具,你給它越清楚的邊界,它就越像可靠的開發助理。

這次實測後,我對 AI 遊戲開發的判斷

如果把 AI 當成「自動做遊戲神器」,很容易失望。因為它不會自動理解你的品味,也不會自動知道什麼叫好玩。可是如果把 AI 當成企劃助手、程式助手、除錯助手、美術提示詞助手,它的價值非常高。

從零開始做遊戲,最難的是跨過第一道門檻。AI 能幫你把模糊想法變成企劃,把企劃變成任務,把任務變成程式,把錯誤變成修改方向。這對新手、個人創作者、獨立開發者來說,是非常實用的加速器。

我認為未來的遊戲開發者,不一定每個人都要成為頂尖程式工程師,但一定要學會如何指揮 AI。這很像 ENTJ 指揮官的工作方式:定義目標、拆解任務、分配角色、檢查成果。也像 INTJ 策略家的方式:先建立系統,再逐步推進。AI 不會替你做決策,但它能讓你的決策更快被驗證。

適合用 AI 做的遊戲類型

不是所有遊戲都適合一開始就用 AI 快速做。根據這次實測,我認為以下類型特別適合 AI 輔助開發。

2D 生存遊戲

規則清楚、系統可拆分,適合測試玩家移動、敵人追蹤、資源收集與升級機制。

放置遊戲

數值邏輯明確,AI 很適合協助設計成長曲線、升級費用、收益倍率與介面文案。

文字冒險遊戲

AI 在劇情、選項、角色對話、世界觀設定上很有優勢,適合快速建立內容量。

益智解謎遊戲

AI 能協助生成關卡規則、提示文字、難度分級,但關卡品質仍需要人工篩選。

如果你是第一次使用 AI 做遊戲,我不建議一開始挑戰大型 RPG、開放世界、多人連線或高精度 3D 動作遊戲。這些類型牽涉系統太多,很容易讓 AI 生成片段看似成功,整合時卻大爆炸。

AI 遊戲開發常見問題 FAQ

Q1:完全不會寫程式,可以用 AI 做遊戲嗎?

可以做出簡單 Demo,但仍然需要理解基本邏輯。你不一定要一開始就會完整程式架構,但要能看懂變數、函式、錯誤訊息與測試結果。

Q2:AI 生成的程式碼可以直接用嗎?

小功能通常可以直接測試,但正式專案需要檢查。特別是效能、資料儲存、場景管理、錯誤處理,都不能完全不看就使用。

Q3:AI 遊戲開發最適合新手學什麼?

最適合學遊戲邏輯、功能拆解、提示詞設計、除錯流程與原型製作。先做小型遊戲,比一開始挑戰大型專案更容易成功。

Q4:AI 可以幫忙做遊戲美術嗎?

可以協助視覺風格、角色概念、道具圖示、背景方向與 UI 靈感,但素材一致性、動畫幀、商用授權仍需要人工確認。

Q5:用 AI 做遊戲會不會失去創作感?

不會,前提是你要當決策者。AI 負責加速產出與提供方案,你負責選擇方向、調整手感、定義風格與決定玩家體驗。

最後給想入門的人:先做一款小到不能再小的遊戲

如果你看完這篇也想開始,我會建議你不要問「我要怎麼做一款大作」,而是問「我能不能在最短路徑內做出一個可玩的核心循環」。

一款角色能移動、敵人會追、資源能撿、時間會倒數的小遊戲,就已經包含遊戲開發最重要的基礎:輸入、回饋、風險、獎勵、勝敗。當你把這些做出來,就已經不只是停留在想法階段,而是進入真正的 AI 輔助遊戲開發流程。

AI 的價值不是讓你跳過學習,而是讓你更快看到結果。當你能快速看到結果,就能更快修正方向。這正是從零到一最需要的力量。

如果你想用 AI 做遊戲,今天就可以開始

先寫一句遊戲概念,讓 AI 幫你拆成最小可玩版本,再從玩家移動開始做。不要等到工具全懂、技術全會、素材全齊才開始。遊戲開發真正的門檻,不是 AI 夠不夠強,而是你願不願意把第一個版本做出來。

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